ミレニアムズ・エンド紹介

 「ミレニアムズ・エンド」(Millennium's End)は、米国のゲーム会社Chameleon Eclectic Entertainment かち出版されたRPGです。
 ミレニアムズ・エンドは、ほぼ現代を舞台としています。ルールブックによると、ジャンルとしては「テクノスリラー」に属するのだそうです。まあ、要するにシリアスめのアクション映画を再現するものだと思って下さい。

 RPGの魅力の一つとして「現実には出来ない体験をリアルに疑似体験できる」という点が挙げられます。こういう、疑似体験の「リアルさ」を求めるプレーヤーは、比較的細かい、現実をよくシミュレートしているルールを好む傾向が見られるようです。

 そこで、ミレニアムズ・エンドです。

 射撃手の腕前(スキル)はもちろん、ターゲットの姿勢、射撃方向、射線を全て考慮し「ターゲット付近をどのように弾丸が通過したのか」ビジュアルに決定する命中判定システム。防具はもちろん、被害者の体重による効果まで影響するダメージ決定システム。さらに全身を何と25箇所に分類して命中箇所を具体的に決定。命中箇所によって効果が異なるのはもちろんのこと、ダメージ種別(衝撃、刺傷、切傷、打撃、弾傷)毎に能力値とスキルへの影響が異なる、詳細な負傷システム。さらに、傷の深さだけでなく、出血量・ショック症状・骨折・四肢破損・容体悪化、後遺症まで扱う治療システム。

 ミレニアムズ・エンドにおける、特定のアクションに関する「リアルさ」へのこだわりは、他のRPGの比ではありません。そういう方向性を好むプレーヤーには自信を持ってお勧めします。

 逆に「戦闘のときに、距離や射線について考えるのは面倒」と思う方には、絶対にお勧めできません。はい。

馬場秀和


ミレニアムズ・エンド紹介(1)

 今回は、背景世界とPCの立場についての紹介です。

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 ミレニアムズ・エンドというタイトルは、直訳すれば「千年期の終わり」という
ことになります。これでお分かりの通り、ミレニアムズ・エンドでは、1999年
の地球が背景世界となります。

 ミレニアムズ・エンドは徹底的にリアリティ重視のRPGです。背景世界からし
て「リアル」です。なにしろ、事実上、現実の世界そのものなのですから。

 そう。ミレニアムズ・エンドの背景世界は、ごくわずかな点を除いて現在の地球
とほとんど変わりません。テクノロジーにも、人々の価値観にも大きな変化はあり
ません。ここらへん、サイバーパンクとは全く異なりますので注意して下さい。

 ただ、完全に現実世界そのものというわけではありません。全体的に言って、現
実(あるいは現在)よりも、政治的・経済的な状況は悪化しています。

 各国とも構造不況に苦しんでおり、各地で民族紛争や宗教的紛争が絶えることな
く続いています。国際テロは頻発し、犯罪はますます凶暴化しています。治安は乱
れ、環境破壊は誰にも止められない勢いで進んでいます。

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 現実の世界とはっきり異なっているのは、主に次の2点です。

  ・湾岸戦争で戦術核が使用され、中東の油田の多くが放射能汚染を受けた。
  このため、世界的に石油の価格が現在の10倍近くに跳ね上がっている。
  結果として、交通や運輸の規模が激減している。

  ・北米では、GenNetと呼ばれるコンピュータネッワークが普及し、インターネ
  ットにとって代わっている。(海外との通信はゲートウェイ経由のインター
  ネット接続により可能)
  GenNetはモーバイルコンピューティング(移動通信)とセキュリティ(機密
  保持)の点でインターネットよりはるかに整備されている・・・らしい。

 いずれも、リアリティを損なうほどの設定ではありません。

 デザイナーの意図は別に「歴史改変もの」を狙おうというわけではなく、要する
に「乗物による移動」「機器の調達(運輸)」「ネットワークによる情報収集」に
制限を加えたいだけでしょう。

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 さて、次にPCの立場ですが、彼らは「ブラックイーグル」という民間会社に雇
われたオペレイティブ(実動隊員)になります。

 ブラックイーグルは、調査(探偵)会社と警備会社を合わせたような企業です。

 ここに依頼人から持ち込まれる仕事は「誘拐された人物を捜し出して救出してほ
しい」「VIPの身辺警護」「ある政治家の身辺調査」「テログループの摘発」、
さらには「ライバル会社の会計帳簿のコピーを入手してほしい」といったものまで
様々です。

 こういった様々な依頼に対応するために、ブラックイーグルは世界各地から有能
な人材を集め、集中的に訓練を行っています。訓練センターで射撃、爆発物、応急
手当て、捜査、鑑識、コンピュータなど幅広い技能をマスターし、優秀な成績を上
げた人材は、オペレイティブとして雇われることになります。

 オペレイティブに求められる資質は、有能であること、そして他人と協調して作
戦を遂行できること、の2つだけです。過去や私生活は一切問われません。ブラッ
クイーグルは国際企業なので、オペレイティブの国籍、人種、性格は様々です。た
だ一つ共通しているのは、彼らは全員がプロフェッショナルだということです。

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 PC達は「オペレイティブ」、そのパーティ(グループ)は「セル」となります。

 ブラックイーグルの支社に依頼が持ち込まれると、その支社の管理部門が実績や
構成メンバーを吟味してセルを選出します。こうして選出されたPC達は、ブラッ
クイーグルの法律部門(有能な弁護士を雇っています)と共に、依頼人と面談し、
仕事の内容について調整し、契約書を作成することになります。

 仕事を開始したPC達は、様々な活動(調査、捜査、鑑識、追跡・・・)により
目標に近づいてゆきます。その過程で、彼らは銃撃戦、爆弾テロ、暗殺者、カーチ
ェイスなど、様々なハリウッド的アクションと危機をくぐり抜けることになるでし
ょう。

 一般的に、依頼人が払う報酬の半分がブラックイーグルの収益となり、残り半分
が「セル」のメンバーに与えられます。これがPC達の収入です。オペレイティブ
は、ブラックイーグルから医療、法律、鑑識、機器調達などのサービスを受けるこ
とが出来ますが、給料を貰うわけではないのです。

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 これが、ミレニアムズ・エンドの概要です。だいたい、渋めのアクション映画の
再現を狙ったRPGだと思って間違いないでしょう。


ミレニアムズ・エンド紹介(2)

 今回は、キャラクターのデータについて紹介しましょう。

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 ミレニアムズ・エンドは典型的なスキルシステムのRPGです。

 つまり、キャラクタークラス(戦士、魔法使い・・・)のような規定はなく、キ
ャラクターに何が出来るか(得意か)何が出来ないか(苦手か)は、能力値とスキ
ルだけで決まります。

 スキルの修得には特に制限はありませんから、かなり自由に役割分担を決めるこ
とができます。

 スキルの目標値や能力値は、だいたい20から100の間になります。これが、
基本的な成功率となります。あるスキルの目標値が45なら、成功率は45%とい
うわけです。(パーセントダイスを振って、45以下なら成功)

 判定の対象となる行為に対応するスキルが定義されている場合は、スキルの目標
値で判定します。適切なスキルが定義されてない場合、能力値で判定します。

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 能力値について。
 ミレニアムズ・エンドにおける能力値は、次の10個です。

 ・知力(Intelligence) 頭の良さを表す。

 ・鋭さ(Sensibility)  判断力、常識、集中力、知覚力などを表す。

 ・敏捷(Agility)    敏捷性、バランス感覚、素早さ、などを表す。

 ・器用(Coordination) 手先の器用さを表す。

 ・体力(Constitution) 体力、頑強さ、粘り強さ、タフネスなどを表す。

 ・筋力(Strength)   筋力を表す。

 ・人柄(Personality)  社会性、協調性、他人に与える印象などを表す。

 ・外見(Appearance)  見た目を表す。

 ・迫力(Bravado)    押しの強さ、厚かましさ、威圧力、貫祿などを表す。

 ・根性(Willpower)   意思力、精神力の強さを表す。


 割と細かい分類になっています。

 例えば、対人関係の能力が3つに分かれているRPGは珍しいのではないでしょ
うか。これを見ても分かる通り、ミレニアムズ・エンドでは、課題を解決するため
に対人交渉が重要になります。

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 能力値の決定方法は、ポイント割り振り方式とダイスロール方式のハイブリッド
(混成)です。

 まず、プレーヤーは、持ち点を各能力値に割り振ります。もちろん高くしたい能
力には多くの点を、そうでない能力には少ない点を割り振るべきです。

 それから、各能力について、割り振られた点に等しい個数のダイスを振るという
わけです。(なお、実際には、値を20〜100にするために数値を調整します)

 「狙った能力のキャラクターが作れる」というポイント割り振り方式の長所と、
「悩まず簡単にキャラクターが作成できて楽しい」というダイスロール方式の長所
を組み合わせているわけです。

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 次に、様々な判定や処理に使われるデータが用意されています。

 ・知覚力(Perception) 何かに気づくかどうかの判定に使われる値

 ・素早さ(Base Speed) 戦闘時の行動順番に影響する値

 ・持続力(Endurance)  運動をどのくらい長時間続けられるかを示す値

 ・回復力(Recovery)  負傷がどのくらい短時間で回復するかを示す値

 ・ダメージ      格闘戦において敵に与えるダメージを決定する際に
  (Damage Rating)   使われる値

  ・体格(Mass Factor) 肉体の頑強さを示す。具体的には、ダメージを受け
            たときに、それによる負傷の度合いを減らすために
            使われる値。

 これらは、それぞれ対応するルールがあり、使用方法はそれらのルールで規定さ
れています。例えば、「素早さ」は、イニシアチブ決定ルールで使われるデータで
す。

 これらのデータは、能力値から機械的に算出されます。

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 続いてスキル習得のための素質(Talent Base) が与えられます。この値は、スキ
ルの部門毎に決まります。スキルを習得していない場合、素質だけで判定を行うこ
とになります。

 スキル部門は次の9つです。

 ・学術(Academic)

 ・芸術(Creative)

 ・技術(Domestic/Technical)

 ・医療(Medical)

 ・野外(Natural)

 ・運動(Physical)

 ・敏捷(Reflexive)

 ・科学(Scientific)

 ・社会(Social)

 これらのデータも、能力値から機械的に算出されます。

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 さらに次のデータを決定します。これらは、基本的にはプレーヤーが自由に決め
ます。

 ・名前、性別、身長、体重、年齢、誕生日

 ・国籍、人種、皮膚の色、目の色、髪の色

 ・利き腕、身体的特徴、学歴

 ゲームシステム上の意味を持っているのは、性別、体重、利き腕、学歴です。
 その他のデータは、単にキャラクターのロールプレイを容易にするための補助的
情報といってよいでしょう。

 なお、ミレニアムズ・エンドでは、SI単位系が使われます。つまり、ポンド・
ヤード式でなく、キログラム・メートル式に統一されています。ポンド・ヤードに
なじみが薄い日本人にとっては、非常にありがたいことです。


ミレニアムズ・エンド紹介(3)

 今回は、一般行為判定ルールとスキルについて紹介しましょう。

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 ミレニアムズ・エンドにおける一般的な判定ルールは次の通りです。

1.スキル(技能)の習得

   キャラクターには、9つのスキル部門について素質(Talent Base) という
   値がデータとして与えられる。(前回説明した通り)

   さらに、キャラクター作成時に、各スキル部門に含まれる個々のスキルを
   選んで習得してゆく。習得したスキルには、スキル値が与えられる。

   スキルのなかには、いくつかサブスキルが含まれているものがある。この
   ような場合、スキルに加えて、サブスキルも習得することも出来る。

   例えば、「運転」スキルには、自動車、バイク、トラックなどのサブスキ
   ルが定義されている。
   サブスキルを習得すると、サブスキル値が与えられる。

2.スキルの指定

   ゲームマスターは、キャラクターが挑戦する行為に必要なスキルを指定す
   る。もし、その行為がサブスキルの定義に当てはまると判断するなら、さ
   らにサブスキルも指定する。

   例えば、キャラクターが自動車でカーチェイスを試みるなら、「運転/自
   動車」と指定する。

   なお、どのスキルにも相当しない場合、能力値を指定することも出来る。

3.目標値の決定

   指定されたスキルについて目標値を算出する。

    目標値=対応するスキル部門の「素質」+スキル値+サブスキル値

   実際には、各スキルの目標値はキャラクター作成時に算出して、キャラク
   ターシートに記入しておくので、ゲーム中に計算する必要はない。

   能力値で判定する場合、能力値そのものが目標値となる。

4.目標値の修正

   目標値は次のように修正される。

    ・ゲームマスターが難易度を調整する場合
      例えば「道が荒れているので、目標値に−30%」など。

    ・キャラクターが負傷して不利なペナルティを受けている場合
      例えば「右手の負傷で、目標値に−10%」など。

    ・その他、使用するアイテム(武器、防具など)による修正

5.パーセントダイスを振る

   色違いの2個の10面ダイスを振り、一方を10の位、他方を1の位と見
   なして十進数にする。ただし、00は100とする。
   こうして、1〜100の数字をランダムに得ることが出来る。

   もし、出目が01なら「望外の成功」であり、挑戦した行為に成功するだ
   けでなく、さらに予想外の良い結果が出る。

   もし、出目が00(つまり100)なら、「致命的失敗」であり、挑戦し
   た行為に失敗するだけでなく、予想外の悪い結果が出る。

  6.行為の成否を判定する

   出目が、修正した後の目標値以下なら成功、上回っていれば失敗である。

   出目が目標値を30以上、下回っていたときは、「大成功」となる。
   出目が目標値を30以上、上回っていたときは、「大失敗」となる。

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 ミレニアムズ・エンドでは、約60個ものスキル、さらにその2倍以上のサブス
キルが定義されています。このため、キャラクターの役割分担は非常に細かく調整
できます。

 スキルの習得は、「パッケージ制」になっています。
 つまり、複数のスキルをまとめた「パッケージ」が定義されており、パッケージ
を選ぶと自動的に複数のスキルがレベル付きで一括購入される仕組みです。

 例えば大学を卒業したキャラクターは、「高等教育パッケージ」を購入します。
すると、大学で勉強して得ることが出来るようなスキルとそのレベルが一度にまと
めて習得できるわけです。

 他にも、「ブラックイーグル基礎トレーニングパッケージ」とか「医療従事者パ
ッケージ」とか「私立探偵パッケージ」といった、キャラクターの経験や職歴にふ
さわしいパッケージが用意されており、プレーヤーは気に入ったパッケージを選択
して購入できます。これにより、半ば自動的にPCの経歴が決まるわけです。

 このパッケージ制のおかげで、スキルシステムのRPGによくありがちな「どの
スキルを購入するかプレーヤーが延々と悩んで時間がかかる」という問題が解決さ
れています。

 なお、パッケージを購入した後で、個々のスキルを好みで追加購入することも可
能です。

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[学術(Academic)]部門のスキル

 この部門には、人類学、考古学、経済学、地理学、地質学、歴史、言語学、法律、
哲学などのスキルが含まれます。
 他の部門に比べて役に立つスキルは少ないのですが、まあ「ジャーナリズム/調査」
「法律/犯罪学」あたりを習得しておくとよいかも知れません。


[芸術(Creative)]部門のスキル

 この部門には、絵画、舞踏、音楽、写真など芸術関連のスキルが含まれます。
 殺伐とした世界に生きるキャラクターであるからこそ、このような芸術スキルを
習得することで豊かな精神を・・・OK、きれいごとを言うのは止めましょう。ど
うせみんな「演技/イカサマ」「メーキャップ/変装」を習得するのでしょうから。


[技術(Domestic/Technical)]部門のスキル

 この部門には、電子機器、エンジン、機械工作、金属溶接など、主に機器の修理
やメンテナンスを行うためのスキルが含まれます。
 銃器や乗物が故障したときに絶対に必要になるスキルが多いので、PC間でよく
相談して分担して習得した方がよいでしょう。


[医療(Medical)] 部門のスキル

 この部門には、応急手当て、手術など、医療関係のスキルが含まれます。
 ミレニアムズ・エンドでは、戦闘で負傷したときにすぐに応急手当てを受けられ
るかどうかで生死が分かれることが多いのです。ですから、この分野のスキルは、
誰が負傷してもよいように、なるべく全員が習得しておいた方がよいでしょう。


[野外(Natural)] 部門のスキル

 この部門には、食料収集、生存、追跡、ナビゲーションなど、主に野外生活を生
き抜くために必要なスキルが含まれます。
 この分野のスキルが必要になるかどうかは、シナリオに依存します。この部門の
スキルが全く不要なシナリオもあれば、この部門のスキルが決定的に重要となるシ
ナリオもあります。キャンペーンに参加するのであれば、この分野のスキルも習得
しておいた方がよいでしょう。
 中でも「隠密」「追跡」あたりは、野外シナリオに限らず様々な場面で使われる
ことが多いスキルです。


[運動(Physical)]部門のスキル

 この部門には、登攀、ジャンプ、疾走、水泳などの運動を扱うスキルも含まれま
すが、やはり重要なのは素手格闘、武装格闘という格闘スキルでしょう。銃器を使
わない殴り合い、取っ組み合いは、これらのスキルで解決します。


[敏捷(Reflexive) ]部門のスキル

 この部門には、運転、パイロット、乗馬、スキーといった乗物を操縦するための
スキルが含まれます。しかし、もっと重要なのは、銃器戦闘のスキルが全てここに
含まれていることです。


[科学(Scientific)]部門のスキル

 この部門には、生物学、エンジニアリング、鑑識などの重要なスキルが含まれま
す。また、軍事関係の知識を扱うスキルもこの分野です。
 しかし、おそらく最も重要なスキルは、「コンピュータ」でしょう。コンピュー
タを使った活動、特にネットワーク経由で情報を得るためには、このスキルが必要
となります。


[社会(Social)]部門のスキル

 この部門には、交渉、ギャンブル、心理学など対人関係のスキルが含まれます。
 この部門のスキルは必ずといっていいほど必要になるので、全員が習得しておい
た方がよいでしょう。
 特に役に立つのは、「交渉/嘘つき」「交渉/脅迫」といったところでしょうか。
 ミレニアムズ・エンドには、嘘つき、脅迫、尋問といったスキルがあるのに、ど
ういうわけか、協調、社交、助け合い、といったスキルは定義されていません。た
ぶん、デザイナーは、そのようなスキルを使うプレーヤーはいないと想定している
のでしょう。


ミレニアムズ・エンド紹介(4)

 今回は、オーバレイ・シートによる命中判定ルールについて紹介しましょう。

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 ミレニアムズ・エンドの戦闘システムでは、攻撃が命中したか否かは、全てオー
バレイ・シートを使って判定します。これは、格闘戦も射撃戦も同じです。

 オーバレイ・シートがどのようなものか言葉で説明するのはちょっと難しいので
すが、まあ何とかやってみましょう。

 まず、射撃の練習に使う射的を想像して下さい。同心円がいくつか書かれている
あれです。
 この射的を立てて、離れたところから何発も銃弾を撃ち込んだとします。射手の
腕前がまずまずなら、いくつかは同心円の中心に命中してそこに穴を開けることで
しょう。残りの銃弾は、射的のあちこちに散らばった穴を残すに違い在りません。

 このようにして出来上がる「穴だらけの射的」を想像します。いいですか。

 オーバレイシートに描かれている図は、「穴だらけの射的」そのものです。同心
円があり、ドット(点)がいくつも散らばっています。そして、各ドットには数字
が書かれているのです。

 このような図を、透明シートに焼き付けます。これが、オーバレイ・シートです。

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 さて、オーバレイ・シートだけでは命中判定は出来ません。ミレニアムズ・エン
ドでは、ボディ・マップとオーバレイ・シートを組み合わせて命中判定を行うので
す。

 ボディ・マップというのは、様々な姿勢の人間を様々な方向から見た図です。顔
や服装などは省略されています。

 ボディ・マップとしては、例えば「双眼鏡で偵察している人間を斜め右から見た
図」とか「歩いている人間を後ろから見た図」、あるいは「ピストルを撃とうとし
ている人間を正面から見た図」といったものが提供されています。(同じ姿勢でも
複数の方向から見た図が別々に用意されています)

 なお、ミレニアムズ・エンドのダメージ処理システムでは、全身を25箇所の部
位に分けて処理します。そこで、ボディ・マップに描かれている人間の身体は25
の部位に区切られており、各部位には1から25の番号が明記されています。

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 さて、これで用意は出来ました。命中判定は次のように行います。

1.状況に合わせてボディ・マップを選ぶ(ゲームマスター)

   戦闘の状況に応じて、適切なボディ・マップを選びます。例えば、真正面
   からピストルを撃ち合うシーンなら、ピストルを撃とうとしている人間を
   正面から見た図を選ぶわけです。

2.遮蔽物その他を記入する(ゲームマスター)

   例えば、射撃の対象となる人物が、廊下の角から半身を出してピストルを
   構えているというシーンなら、ボディ・マップ上に鉛筆で縦に線を引いて、
   遮蔽されている部分(例えば線の右側全体)に斜線を引いて影を付けると
   よいでしょう。

   また、お望みなら、天井からぶら下がっているシャンデリアを書き込んだ
   り(上の方に逆三角形を書けば充分です)、背後に窓を書いたり、インテ
   リアとして水槽を配置したりしても構いません。(いずれも、四角を記入
   して、窓だ水槽だと説明するだけです)
   あるいは、窓の外をたまたま歩いていた通行人Aの頭を書き込むのも面白
   いでしょう。

3.正しいオーバレイ・シートを指定(ゲームマスター)

   オーバレイ・シートは、距離や攻撃方法によって分類されています。同じ
   格闘戦用シートでも、「突く」と「切る」ではシートが違います。射撃用
   シートも、距離によって何枚か用意されています。
   ゲームマスターは、状況から判断して、正しいシートを指定します。

4.オーバレイ・シートをボディ・マップ上に置く(プレーヤー)

   プレーヤーは、ゲームマスターから指定されたオーバレイ・シートを、ボ
   ディ・マップの上に置きます。どのように置くかはプレーヤーの任意です。
   まあ、最も普通なのは、ターゲットとなる人物の胸あたりに同心円の中心
   (照準)が重なるようにすることでしょう。

5.ダイスを振る(プレーヤー)

   攻撃が行われる回数だけパーセントダイスを振って、目標値と較べます。
   そしてオーバレイ・シートを調べて、対応するドットを見つけます。対応
   するドットの部分に攻撃が命中したことになります。

   例えば、目標値が65%だとします。

   最初の一発について、ダイスの出目は58でした。目標値との差分は7で
   す。オーバレイ・シートを見ると、外周に近いところに位置するドットに
   7という数字が付いています。ピストルの弾丸は、このドットが示してい
   る部分に命中しました。
   オーバレイ・シートは透明ですから、その下のボディ・マップが見えます。
   命中したドットは、斜線で影が付いている部分(壁を示す)の上にありま
   す。この弾丸は、壁にのめり込んだことになります。

   2発目については、ダイスの出目が43でした。差分は22です。
   オーバレイ・シートを調べると、22のドットはシャンデリアの上にあり
   ます。つまり、シャンデリアが割れて、ガラスの破片が飛び散るわけです。

   3発目については、ダイスの出目は37でした。差分は28。
   オーバレイ・シートを見ると、28のドットはターゲットの右肩の上にあ
   りました。弾丸はターゲットの右肩に命中です。

   4発目のダイスは21。差分44。
   オーバレイ・シートを見ると、30以上の差分は全て中心点(照準点)に
   割り当てられていました。この弾丸は、照準通りターゲットの胸に命中し
   たことになります。

   5発目のダイスは73。差分は−8。
   オーバレイ・シートを見ると、マイナスの数字はありません。この弾丸は
   見当外れの方向に飛んだことになり、無視されます。

6.命中した結果を処理する。

   5発撃った結果、ターゲットの右肩と胸に1発づつ命中し、シャンデリア
   が派手な音を立てて割れました。ターゲットが被るダメージを処理します。
   シャンデリアについては、単なる演出に留めるか、ゲーム上の意味を持た
   せるかは、ゲームマスター次第でしょう。

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 オーバレイ・シートによる命中判定は、次のような点で非常に優れています。

・臨場感

 ボディ・マップには、PCが目にしているであろう光景が描かれています。
 確かにボディ・マップは抽象的な図に過ぎませんが、ほんの少し想像力を働かせ
るだけで、廊下の角からこちらに向かってピストルを構えている敵、廊下、壁、シ
ャンデリア、水槽、窓といったものを脳裏に思い浮かべることが可能です。

 そして、オーバレイ・シート(これは銃器の照準器にも似ています)をボディ・
マップの上に置くとき、プレーヤーは「照準をつけている」というリアルな感覚を
得ることが出来ます。

 これらは、プレーヤーの臨場感を高め、感情移入を強く促進する働きを持ってい
ます。少なくとも、ゲームマスターが言葉で状況を説明するより、ずっと「リアル」
な感触を得ることが出来るのです。

・再現力

 さきほどの例では、外れた弾丸がシャンデリアを破壊するという結果が出ました。
 ダイスの出目によっては(命中ドットの位置によっては)、水槽が破壊されて水
が流れ出す、窓ガラスが割れる、さらには窓の外を歩いていた通行人Aの頭に弾丸
が命中、といった結果が出たかも知れません。

 他のシステムで「敵を狙った弾丸が外れたとき、それが何に命中するか」という
ことを判定するのは困難です。大抵の場合、ゲームマスターがその場の気分で決め
ることになるでしょう。
 これに対して、オーバレイ・シートを使えば、命中したときには弾丸が敵のどの
部位に命中したか、外れれば弾丸は何に命中したのか、を決めることが出来ます。

 また、プレーヤーは攻撃前に「弾丸がどこにどのくらいの確率で命中するか」を
判断することが可能です。また、それにより照準を変えることも可能です。例えば
窓の外の通行人Aに当たらないように敵の足に照準を付けるとか。あるいは、敵を
殺したくないので、なるべく急所に命中しないよう腕を狙うとか。
 他のシステムで、このようなPCの判断を再現するのはかなり困難でしょう。

・シンプルさ

 上のように再現力に優れているにもかかわらず、オーバレイ・シートの使用方法
は非常に簡単です。誰でもすぐに理解することが出来るでしょう。
 ダイスは1回振るだけですし、面倒なチャート類を見る必要もありません。結果
は直観的に、視覚的に理解することが出来ます。

・柔軟性

 セッションの最中に、ゲームマスターが必要に応じてボディ・マップを描くこと
で、オーバレイ・シートは無限に応用が可能です。

 例えば、トラックの運転席に座って待機しているターゲットを、横から射撃する
とします。運転手を射殺することで、トラックの発進を防ぎたいわけですね。

 まず座っている人間を横から見た絵を紙に適当に描いて(大きさは他のボディ・
マップに合わせる必要があります)、その上からトラックを書き加えます。運転手
の身体のうち、車体やドアで遮蔽されていない(窓から露出している)部分を四角
で囲みます。
 これで準備はOKです。後はこれをボディ・マップとして使えばよいのです。

 この絵を見たプレーヤーは、「気が変わった。運転手を射殺するより、トラック
のタイヤを撃ち抜こうとする」と言いながらシートの照準点をタイヤに合わせるか
も知れません。OK、何の問題もありません。シートをちょっとずらせばいいだけ
です。

 射撃したところ、弾は外れたようです。命中ドットの位置を調べると、何とトラ
ックのエンジン部分です。GMは宣言します。「タイヤには命中しなかったが、弾
はエンジンに命中した。トラックは発進不能になった」

 さて、他のシステムでこの判定を行う場合を考えてみて下さい。運転手の身体の
うち、窓から露出している部分に命中させるには、難易度をどのくらい修正すれば
よいでしょう。目標をタイヤに変えた場合、難易度はどれだけ修正しますか。命中
判定に失敗したとき、弾がトラックのエンジンに命中したといった結果をどうやっ
て出しますか。

 他にも、ある人物が持っているアタッシュケースを射撃する、犬や猫など動物を
射撃する、ドアの隙間から室内にいる人物を射撃する、人込みの中にいる人物を射
撃するなど、命中のための難易度をどのくらい修正すればよいのか、命中しなかっ
たときに誤射をどのように判定すればよいのか、悩むケースは多々あります。

 他のシステムでは、これらをゲームマスターが決めなければなりません。オーバ
レイ・シート方式なら、ゲームマスターは悩む必要がないのです。状況に応じて絵
を描いて、オーバレイ・シートを載せるだけです。

 オーバレイ・シートは、驚くほど応用範囲が広い技術なのです。


ミレニアムズ・エンド紹介(5)

 今回は、ダメージ処理について解説します。

**

 ミレニアムズ・エンドのダメージ処理については、例を1つ示すだけにとどめて
おきましょう。細かいルールについての説明は省略しますので、全体的なイメージ
だけ何となく理解するようにして下さい。


 あなたのPCが、薄暗い路地を歩いているとき、いきなり飛び出してきたヤクザ
に右の土手っ腹をドスで刺されたとします。ヤクザはドスを抜いてすぐに逃げ出し
ます。PCはどうなるでしょうか。

 まず、ヤクザの腕がつくり出した運動量を算出しましょう。
 「1d10+1」をヤクザのダメージ値(Damage Rating) に等しい回数だけ振っ
て、結果を10で割ります。これが運動量です。
 データを見るとヤクザのダメージ値は6でした。6回ダイスを振ります。合計
は41でした。10で割って答えは4.1 です。

 刃物で刺したとき、この運動量が力積に変換されて狭い面積に集中することにな
ります。力積を算出してみましょう。
 運動量4.1 に刃物のダメージ係数(Damage Factor) をかけると力積になります。
ドスは刃渡り30 Cm のナイフとみなしてチャートを見ると、ダメージ係数は切っ
たとき2.4 、刺したとき3.0 となっています。今回は刺したので、4.1 に3.0 をか
けて、答えは12.3となりました。

 あなたのPCはレザージャケットを着用していました。
 レザージャケットのカバーレンジは、チャートでは3,4,5,6,7,8,12,13,14,15 と
なっています。ボディ・マップを見ると、右の土手っ腹は部位5です。カバーされ
ています。
 防具の効果は2つあります。身体に与えられる力積を散らす効果と、力積によっ
て生ずるダメージを減らす効果です。ミレニアムズ・エンドでは両者を別々に決定
するのです。

 まず力積から防具の装甲値(Armor Value) を引きます。レザージャケットの装甲
値は2です。12.3から2 を引いて、答えは10.3です。次にこの値の半分と、レザー
ジャケットのCN値(Conversion Number) を比べます。もしCN値の方が大きけれ
ば、力積は防具によって散らされてしまい、身体には衝撃だけが伝わります。しか
し、レザージャケットのCN値は2であり、10.3の半分に足りません。ドスの勝ち
です。

 ダメージは10.3と決まりました。

**

 ダメージタイプを決めます。ミレニアムズ・エンドでは、ダメージのタイプとし
て「爆発」「衝撃」「刺傷」「切傷」「火傷」「弾傷」の6種類を定めており、そ
れぞれ別の効果を持っています。今回はドスで刺されたので「刺傷」ということに
なります。

 ダメージを負傷に変換します。どのように変換されるかは身体の各部位によって
異なります。同じダメージでも、足に与えられた場合と首に与えられた場合では、
負傷の重さが決定的に異なるのです。
 チャートを見ると、右腹(身体部位5)の負傷度合(Trauma Modifier) は1.6 と
なっています。ダメージ10.3にこれをかけて、答えは16.48 ですね。

 しかし、あなたのPCは平均よりやや小柄でした。体重が小さいと、ダメージに
対する負傷の度合いが重くなります。体重係数(Mass Factor) がこの効果を表して
います。PCの体重係数は1.1 でした。
 ダメージ16.48 に体重係数1.1 をかけて、答えは18.128です。ここで小数点以下
を切り捨てて、負傷は18となりました。

 負傷したことにより生ずるペナルティを決めます。

 負傷によるペナルティは、負傷した部位によって異なります。
 右腕を負傷した場合、右腕を使う作業についての判定にペナルティが課せられま
す。頭を負傷した場合、精神活動を含む全ての判定にペナルティです。負傷チャー
トを見ると、右腹(身体部位5)を負傷すると、「全ての肉体行動」の判定にペナ
ルティが課せられることが分かります。

 もう一度、負傷チャートを見ます。刺傷で、負傷18だと、ペナルティは34で
す。ですから、あなたのPCは、腹を刺されたため、肉体的な行動の成否判定の際
に−34%の不利な修正を課されることになったわけです。これは痛い。

 これでダメージ処理はお終いでしょうか。とんでもない。

**

 続いて、傷が悪化するかどうか調べます。傷が悪化するかどうかは、身体部位に
よって異なります。例えば手を負傷しても、悪化はしません。肩を負傷しても、よ
ほど重大な負傷でない限り(負傷24以上でない限り)悪化はしません。
 ところが、右腹に負った負傷は、臓器が傷つくせいか、簡単に悪化してしまいま
す。負傷14以上で悪化です。今回は負傷18ですから、悪化するわけです。

 悪化率を調べてみましょう。負傷チャートを見ると、18時間となっています。
ただし、あなたのPCの回復修正(Recovery modifier) が8時間となっているので、
これを加えましょう。26時間となりました。
 26時間が経過する毎に、負傷が1づつ悪化してゆくわけです。負傷が25を越
えた時点で、死亡となります。

 次に麻痺するかどうか調べましょう。

 麻痺するかどうかは、ダメージのタイプによって異なります。爆発や衝撃は麻痺
を引き起しがちですが、火傷で麻痺することは滅多にありません。
 刺傷の場合、チャートを見ると、麻痺修正が+1となっています。これは、麻痺
を調べる場合に限って、負傷に+1して調べよという意味になるのです。

 負傷チャートを調べると、右腹の負傷19(18+1)は、麻痺判定で+20と
なっています。麻痺判定とは、キャラクターの「体力」にこの修正を加えた値を目
標にして行う判定です。むろん、成功すれば麻痺せず、失敗すると麻痺です。
 PCの体力は45でした。+20を足して65%が目標値となります。パーセン
トダイスを振ると、出目は73。失敗です。PCは麻痺します。

 ヤクザが逃げた後、あなたのPCは呻きながら路地に倒れてピクピク痙攣してい
るわけです。

 次に出血です。

 出血の度合いは、ダメージのタイプによって異なります。爆発や衝撃による出血
は大したことありません。弾傷はかなりの出血を引き起こします。
 刺傷の場合、チャートを見ると、出血修正が−2となっています。これは、出血
を調べる場合に限って、負傷に−2して調べよという意味になるのです。

 負傷チャートを調べると、右腹の負傷16(18−2)の出血は8分でした。こ
れは、8分毎に致死量の1/4の血液が失われてゆくという意味です。ですから、
このまま放っておけば、あなたのPCは32分後に出血多量で死亡となります。

 さらに骨折を調べます。
 負傷チャートで負傷部位の行を調べると、負傷が24以上で骨折することが分か
ります。今回の負傷は18なので骨折はしていません。(もし、負傷したのが手足
なら、骨折していたところでした)

 負傷した部位によっては、破損のチェックが必要です。例えば地雷を踏んだとき
には、足が吹き飛んで失われてしまう可能性があるからです。幸いなことに、腹が
千切れて失われることはありません。

**

 さて、これまでのところを総括してみましょう。

 ヤクザに刺されたPCは、路地にぶっ倒れて麻痺しています。腹からは血がドク
ドク吹き出しており、あと30分くらいで死にます。

 麻痺から回復するためには、体力判定に成功しなければなりません。体力は45
ですが、負傷により−34のペナルティが付いているため、目標値は11%に下が
っています。

 何度か挑戦するうちに、ようやく成功しました。PCは麻痺から回復し、ずりず
りと路地を這い進んで、大通りに出て助けを求めようとします。いますぐ緊急病院
に担ぎ込まれれば助かるかも知れません。

 残念、通りまであと10mというところで8分が経過し、出血のためショック症
状が起きます。
 出血性ショック症状は手当てを受けない限り回復しません。全身に震えがきて、
心臓が弱まってゆきます。あと25分弱で死亡です。

 ショック症状を起こした状態で意識を保つには、根性(Willpower) 判定に成功し
なければなりません。今までの判定で、防具、体重、体力、回復修正などといった
データに助けられてきましたが、最後の最後に必要なのはやはり根性ですね。

 では根性判定。失敗? 残念でした。
 あなたのPCは、ゴミの散乱するうす暗い路地で、血の海に横たわったまま意識
を失います。

 そういう、意識を失う直前に、1つだけセリフを吐いて結構ですよ。何か気のき
いた言葉をどうぞ。

**

 以上が、ミレニアムズ・エンドにおけるダメージ処理の例です。
 なかなか「思わず痛みを感じる」リアルなシステムでしょう。

 ただし、問題もあります。例えば銃撃戦で身体のあちこちに銃弾が命中すると、
弾1発1発について上の処理を行うということです。それもPCならプレーヤーに
任せるという手もありますが、NPCについてはゲームマスターが全て処理しなけ
ればなりません・・・。


ミレニアムズ・エンド紹介(6)

 今回は、戦闘以外のルールを2つほど解説し、それからサプリメントを紹介して
終わります。

**

 ミレニアムズ・エンドのルールブックでは、当然のことながら戦闘ルール以外に
ついても規定があります。そのうち2つを簡単に紹介しておきましょう。
 これらのルールを見るだけでも、ミレニアムズ・エンドというRPGがどのよう
な方向性を持った作品か、おおよそ分かることでしょう。


[車両とカーチェイス]

 ミレニアムズ・エンドでは、車両については非常に細かいデータ(加速性能、減
速性能、コーナリング性能、最高速度、最大走行距離など)が提供されています。

 これらのデータの目的は、ずばり「カーチェイス」にあります。

 カーチェイスシーンになると、ゲームマスターは道路マップを用意します。
 そして、チェイスに参加する車両を配置し、スタートです。加速性能のデータを
使って各ターンにおける速度と移動距離を算出して車両の位置を更新してゆきます。

 直線コースなら最大速度で勝負が決まりますが、コーナーを曲がるときはコーナ
リング性能がものをいいます。ゲームマスターはコーナーの半径を決定し、車両の
コーナリング性能とドライバーのスキルから無事にコーナリングできたかどうか判
定します。

 コーナーを曲がり切れなかった車両には、衝突やクラッシュが待っています。大
丈夫、ミレニアムズ・エンドでは車両の衝突やクラッシュについてのルールがあり
ます。

 このように、ミレニアムズ・エンドでは、他のRPGにおける戦闘と同じくらい
細かくカーチェイスを処理することが出来るのです。


[コンピュータへの不法アクセス]

 ミレニアムズ・エンドでは、必要な情報をコンピュータネットワークから得るこ
とは日常茶飯事です。機密情報についても例外ではありません。ただし、機密情報
を遠隔地のコンピュータからダウンロードするためには、セキュリティ侵犯の判定
が必要になります。

 すでに見てきた通り、ミレニアムズ・エンドのシステムはリアリティ重視です。
ですからコンピュータへの不法アクセスのルールも「サイバースペースにジャック
イン」といった華麗なイメージではありません。非常に現実的です。

 まずゲームマスターは、侵入の対象となるネットワークの形態を決めなければな
りません。ネットワークをドメインに分割し、各ドメインの境界にファイヤウォー
ル(セキュリティ保護サーバ)を配置します。
 それから、各種のコンピュータをネットワークに接続してゆきます。どのコンピ
ュータにどのような情報が入っているかを決定します。

 セキュリティ侵犯に挑戦するPCは、まず求める情報がどこにあるのかを調査し
ます。具体的には、求める情報のURL、またはターゲットマシンのIPアドレス
を見つけます。
(情報検索ルール)

 telnetクライアントで糸口となるべきリモートサーバにアクセスし、アカウント
を獲得し、何とかスーパーユーザ(システム管理者)権限を手に入れます。
 それに成功したら、そのサーバを起点にしてさらに次のサーバに侵入し、以降こ
れを繰り返してターゲットとなるコンピュータにアクセスするのです。
(セキュリティ侵犯ルール)

 このとき不法アクセス自体も困難ですが、もっと困難なのは「足取りを隠す」と
いうことです。不法アクセスが発覚し追跡されたあげくにFBIに逮捕されるのが
嫌なら、不法アクセスした各サーバについて、1つ1つ自分の痕跡を隠し、かつ偽
の痕跡を残して、追跡者を攪乱するのです。
(追跡遮断ルール)

 こうして不法アクセスしたターゲットマシンが、PCが不慣れなシステムだった
ということがあります。全てのコンピュータがUNIXで動いているわけではあり
ません。ターゲットマシンがIBMメインフレーム(大型計算機)であり、PCが
このシステムについて不慣れだとすると、PCはOSの機能、コマンド、ディレク
トリ構造、IOポート、通信プロトコル、その他その他を把握することから始めな
ければなりません。
(未知システム操作ルール)

 このような苦労の末に、十分なスキルと時間があれば、PCは機密情報をダウン
ロードし、かつ逮捕されずに済むわけです。


**

 最後に、ミレニアムズ・エンドのサプリメントを2冊ほど紹介します。

GM's Companion

 RPGのサプリメントとして最も有益な1冊だと思えます。ミレニアムズ・エン
ドに興味がなくても、このサプリメントだけは購入することをお勧めしておきます。
 次のように、特にミレニアムズ・エンドに限らず様々なRPGに応用できる情報
が満載されているからです。

・NPCの特徴リスト

 「大きな飛び出しナイフを見せびらかす」「左手の指が2本欠けている」「タブ
 ロイド新聞が大好き」といった、NPCを印象づけるための特徴リストです。
 この一覧表からさっと特徴をいくつか選んで組み合わせるだけで、ユニークな、
 ちょっと忘れがたい印象を残すNPCを作り上げることが出来ます。

・名前リスト

 米国、スペイン、フランス、日本の各国における「ありふれた姓名」のリストで
 す。姓と名が別々に、しかも男女別にリストアップされています。
 ですから、リストをチラッと見て、姓と名を組み合わせるだけで、「もっともら
 しいフランス風の名前」「ありがちなスペイン風の名前」をつくり出せます。
 さらに「企業名」「ギャング団の名前」といったリストもあり、すごく重宝しま
 す。

・失敗リスト

 判定に失敗したときに何が起こるかを、判定の種類(知覚、隠密行動、交渉)毎
 にリストアップしたものです。
 例えば、隠密行動だと「君がうっかり踏んだ小枝が、ポキリと音を立てた」とい
 った緊迫感あふれるものから、「アライグマが近づいてきて、隠れている君の周
 囲をうろつき始めた」といったコミカルなものまで、ゲームマスターの想像力を
 大いに助けてくれるリストです。

・マップリスト

 これが、このサプリメント最大の「売り」です。次のような場所のマップと簡単
 な説明が50個くらい並んでいます。いつでもどこでも銃撃戦が可能ですね。
 マップは正確な縮尺(例えば1m=1Cm)付なので、どんなRPGにも応用可
 能です。

  酒場、レストラン、コンビニ、立体駐車場、美術館、ショッピングモール、店、
  オフィス、ビル内、倉庫、国際空港、ホテル、ホテルルーム、各種の住居、保
  養所、訓練所、波止場、各種船舶・・・


 もちろん、ミレニアムズ・エンド専用の情報(NPCデータ、シナリオネタ、ネ
ットワークレイアウト図など)もありますが、その大半(特にマップ)は、全ての
ゲームマスターにとって汎用的に役立つことでしょう。


Ultra Modern Fire Arms

 今日、世界中で使われている代表的な銃器を300種類くらい集めたサプリメン
 トです。

 ほとんどの銃器については精密なイラストが載っており、さらに「一般的データ」
 と「ミレニアム・エンドで使用するためのデータ」が示されています。
 一般的データというのは、口径、装弾数、重さ、大きさといったデータで、ミレ
 ニアムズ・エンドに限らず任意のRPGに役立つデータです。

 さらに特筆すべき点は、索引の充実です。

 索引はチャートになっており、「装着可能なアクセサリ」「秘匿性」「信頼性」
 「精密性」「入手しやすさ」といった項目によって分類されています。

 ですから、例えば「サイレンサーを装着可能で、隠しやすく、入手しやすいピス
 トル」とか「電子スコープを装着可能で、信頼性が高く、精密射撃に向いたライ
 フル」といった条件で検索が可能なのです。

 あるいは、入手した銃器にどのようなアクセサリを装着できるかをすぐに調べる
 ということも可能です。


**

[おわりに]

 「ミレニアムズ・エンド」について簡単に紹介しました。

 もちろん、ここで解説したのはルールのうちほんの一部に過ぎませんが、これだ
けでもミレニアムズ・エンドがどのような雰囲気のRPGかお分かりのことと思い
ます。

 「軟弱なRPGにはもう飽きた。どこかに歯ごたえのある硬派なRPGはないか」
とお探しの方にお勧めしておきましょう。



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