馬場秀和のRPGコラム#1

Scoops RPG で連載された人気コラムです。ファイル自体は全てScoops RPGに置いてありますから、コラムを読んだ後でこのページに戻るときは、ブラウザの「戻る」ボタンを押して下さい。

このページにあるコラムは1992年以前に書かれたものです。1993年以降に書かれたものについては、『馬場秀和のRPGコラム#2』をご覧ください。

コラムは、できるだけ書かれた順番に沿って(上から下の順に)読むことをお勧めします。


1998年 7月号 『RPG世代論 −あるいは盛年の主張−』
「今後RPGはどの方向に進むべきなのか」というテーマでゲストコラムの執筆依頼を受けました。いきなりそんな難しいことを注文されても・・・(笑)。
仕方ないので、とりあえず個人的に望んでいる方向についてジョークをちりばめつつ書いてみました。笑ってもらえると嬉しいです。
編集者にはそれなりに気に入られたらしく、連載化が決定しました。

1998年 9月号 『キャラクタープレイ −あるいは傷つきやすい人々−』
今回、与えられたのは「キャラクタープレイ」という実に書きにくいテーマです。最初は、皮肉な調子を前面に出して軽く書き飛ばそうかとも思ったのですが、やはりそれではいかんと考え直し、真正面から取り組むことにしました。

1998年11月号 『パワープレイ −あるいはシークレットドアを探して−』
今回のテーマはシンプルに「戦闘」というものだったのですが、少し変えて「パワープレイ」について書くことにしました。真面目な問題提起も含まれていますが、まあ基本的には笑って読んでやって下さい。

1999年 1月号 『ゲーム感覚 −あるいは実践的RPG入門−』
正月ということで、いつものひねくれた文章ではなく、素直に直球勝負で書いてみました。たまにはこういうのもいいでしょう。与えられたテーマは「実践」でした。

1999年 3月号 『ポイント制シナリオ −あるいは哺乳類の世話はどんなに大変か−』
うちのフェレットがこの世で一番かわいい、ということについて書きました。
あとゲームマスターの負担を軽減するためにはどうすればいいか、という話題も含まれています。

1999年 5月号 『タコツボ化現象 −あるいはポエマーとポエトの違い−』
馬場コラムの連載も次回で1周年、というわけで初年目の総まとめのつもりで書きました。与えられたテーマは「ネットワークとRPG」というものだったのですが、推敲しているうちにネットワークの話題はほとんど消えてしまいました。

1999年 7月号 『馬場コラム連載1周年記念 特別編』
特別編として、読者から募集した質問に回答するという企画を立てて書いたものです。

1999年10月号 『アジアン・ポップカルチャーな人々に学ぶ(前編)』
どうやってRPG仲間を増やせばよいのか、というテーマについて書いたのですが、前振りが長すぎて終わらず、とうとう初の「続く」になってしまいました。

1999年12月号 『アジアン・ポップカルチャーな人々に学ぶ(後編)』
前作の続きです。このコラムの後半を書いていて、『初心者のためのRPG入門』の企画が思い浮かび、コラム完成後に新規ページとして立ち上げました。

2000年 2月号 『外へ向かう言葉(前編)』
前作に引き続いて、「RPG入門者を増やし、RPGを世間一般に普及させる」ために考えなければならない問題を扱います。

2000年 4月号 『外へ向かう言葉(後編)』
「意志決定」というテーマについて徹底的に書いた結果、今までのコラムの中で最長の作品となりました。『コスティキャンのゲーム論』を読んでも「意志決定」とは何かいま一つ分からなかったという方、是非お読みください。

2000年 5月号 『キャラクタープレイのすゝめ』
前作と対をなすコラムであり、馬場コラム第2期の最後を飾る大作です。
「意志決定」と「キャラクタープレイ」の関係について探求します。

2000年 8月号 『これまでのはなし、これからのはなし』
連載2周年記念特別編です。今まで書いてきたことを総まとめするつもりだったのですが、何だか年寄りの思い出話(+愚痴)みたくなってしまいました。いかんいかん。

2000年11月号 『コンビニRPGを求めて』
馬場コラムにはテーマが2つあります。1つは「RPGとは何か」というもので、もう1つは「RPG市場を再建するにはどうすればよいのか」というものです。ここしばらく前者について追求してきましたが、今回は20世紀最後の馬場コラムということもあり、ひさしぶりに後者について書いた結果、自分でも満足できる会心作になりました。ぜひ、最後までじっくりとお読みください。

2001年 3月号 『まずRPGファンに背を向けるところから始めよう』
21世紀最初の馬場コラム。前回に引き続き、RPG市場再建に向けた方策を具体的に考えてゆきます。我々RPGファンにとって厳しい結論となりますが、まあ仕方ないでしょう。どうかRPGが今世紀を生き延びることが出来ますように・・・。

2002年 1月号 『ロールプレイもろくに出来ねぇのにキャラプレなんざ10年早いっ!』
Scoops RPGの更新が止まっていたこともあり、前作を書いてから1年近くが経過してしまいました。今年は、バリバリ書きます。

2002年 2月上旬号 『“ホビット”とゲームマスターの存在意義』
今回は、RPGからゲームマスターを抜くとどうなるか、といったことを考えてみましょう。紹介するボードゲームは『ホビット』です。

2002年 2月下旬号 『“キル・ドクター・ラッキー”とプレーヤー間の協調』
ある種のゲームにおいては、プレーヤー達は、ゲーム中で互いに敵対するか否かに関わらず、“ゲームそのものを適切に機能させるために”相互に協調することが求められるんだ、ということについて今回は考えてみましょう。紹介するボードゲームは『キル・ドクター・ラッキー』です。

2002年 3月号 『“カルカソンヌ”とキャンペーンゲーム』
「キャンペーンゲームはRPGの華」などと言われますが、今回はゲームの観点からキャンペーンの意義について考えてみましょう。紹介するボードゲームは『カルカソンヌ』です。

2002年 5月号 『“ライヤーズダイス”とゲームデザイナーの介入』
ゲームデザイナーにとって、ボードゲームのデザインとRPGのデザインはどのように異なるのでしょうか。今回はゲームデザイナーという切り口からRPGの本質に迫ります。紹介するボードゲームは『ライヤーズダイス』です。

2002年 7月号 『“ハイパーロボット”とパズルゲームの楽しみ』
RPGのルールメカニズムが提供するものは、はたして本当に「ゲーム性」なのでしょうか。今回は「ゲーム」と「パズル」の違い、というテーマで考えてみます。紹介するボードゲームは『ハイパーロボット』です。

2002年 9月号 『馬場コラム人気投票』
馬場コラムも連載4年目にして、20本を突破しました。これを記念して、今回と次回は特別編です。Scoops RPG での人気投票にご参加下さい。

2002年11月号 『馬場秀和40周年記念特別編 −読者が選んだベストコラム−』
馬場コラム人気投票の結果を発表します。読者が選んだベストコラムは、果たしてどの作品だったでしょうか?


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